I] A propos du projet
a) Histoire
La première version du jeu est née en 2006 du rêve d'un jeune développeur Simon Jaillet. Quasiment seul, il a mis en place les bases du jeu dans la lignée de MountyHall et Kraland. Cette version, encore jouée actuellement, était très limitée mais avec beaucoup de potentiel. Malheureusement, quelques années plus tard, le créateur originel n'arrivait plus à gérer seul le projet. Il décida donc d'ouvrir les sources avant de se retirer.
Une poignée de joueurs reprirent alors le projet dans le but de sortir une version 2 du jeu, en gardant l'univers tout en enrichissant le jeu à tous les niveaux : game-play, graphisme, textes, ergonomie, etc. Depuis, une trentaine de personnes ont contribué au projet, ce qui nous a permis de lancer la bêta fermée du jeu le 10 août 2012, et la version finale le 3 novembre 2013.
b) Statut
Nacridan est une association loi 1901. Avec un peu de chance nous aurons assez de finances pour pouvoir réinvestir dans des projets de l'économie sociale et solidaire.
II] L'univers de Nacridan
a) Le background
Nacridan est un continent insulaire, peuplé par les Races Ainées :
les
Nains, les
Humains, les
Elfes, et les
Doranes.
L'histoire de la colonisation de l'île, est brièvement rappelée dans les
Règles du Jeu. Les guerres entre les cités rivales de l'île ont mené à l'invocation du Seigneur des Sept Enfers, qui en a profité pour lancer une invasion à grande échelle. Au terme d'une lutte acharnée, des mages réussirent à contenir l'armée démoniaque dans la partie nord de l'île, mais ils ne purent empêcher les démons d'ouvrir des portails dans toute l'île. Ces portails téléportent sur les voyageurs des monstres natifs de Nacridan ainsi que les quelques démons qui arrivent à passer la barrière magique. C'est dans ce contexte que les nouveaux aventuriers apparaissent. Libre à eux de se joindre à la lutte contre les monstres, ou bien de participer au chaos ambiant.
b) A quoi ressemble le jeu ?
Le jeu a principalement deux aspects. Le premier correspond au jeu lui-même (cf la capture d'écran en bas de la fiche)
Et les profils des monstres :
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Combattant Squelette
(Illustration de Berien)
Version améliorée du squelette guerrier de base, le Combattant Squelette est également plus difficile à produire. Il nécessite non plus un squelette trouvé n’importe où, mais bien le cadavre d’un soldat tombé au combat. S’il est vrai qu’on ne manque pas de ces derniers en Nacridan, il est par contre beaucoup plus dur d’en trouver en parfait état. Par le biais d’une incantation assez complexe, il est possible de conserver les compétences militaires du mort. On peut même leur apprendre, au prix de quelques efforts, à combattre de façon plus efficace, notamment en phalanges, ou à manier des armes de jet. Inépuisables, insensibles aux blessures, ils peuvent représenter des adversaires redoutables, si tant est que leur maître ait consenti à leur procurer des armes correctes : bien trop souvent, des Combattants Squelettes connaissent une nouvelle mort humiliante parce qu’un nécromancien trop près de ses pièces d’or a préféré leur laisser l’arme rouillée et les lambeaux d’armure avec lesquels ils s’étaient relevés, soit-disant pour des raisons de charisme...
«
... Morts - vivants de tous les tombeaux ! Camarades ! On vous spolie, on vous exploite ! Cessez de servir des maîtres du monde qui vous envoient sans état d’âme à la re-mort avec des équipements insuffisants ! Mettons-nous en grève, ici et maintenant ! Exigeons une assurance non-vie avant de reprendre le combat... » Discours d’ouverture de Jean Cubitès, à la IIe Assemblée générale de la Confédération Générale des Trépassés.
(Texte d'Anraud)
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Pour les illustrations des profils des monstres, nous avons préféré ne pas fixer de contrainte de style pour faciliter la participation de nombreux artistes dans le cadre de la collaboration avec le forum Dessin & Art qui héberge notre section graphique. Les Illustrations, les textes, et le comportement de l'Intelligence Artificielle (IA) forment un tout cohérent.
c) Le Game-Play
Nacridan est un tour-par-tour à durée fixe. Concrètement, vous recevez 12 Points d'Action (PA) toutes les 12h, que vous pouvez dépensez en différentes actions : déplacements, combat par les armes ou la magie, artisanat, etc ... La réussite de ces actions est basée sur des lancés de dés à 6 faces ou à 100 faces.
Chaque joueur peut choisir entre une simple vie de chasseur, et une vie plus complexe, incluant le commerce, l'artisanat, les quêtes, le contrôle de villages ou de royaumes entiers, etc.